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やっぱりリアル(現実)には勝てなかったよ… ◆Z9iNYeY9a2 「ふぁ…、ああ、よく寝たぁ…」 一人の少女が目覚める。 金髪でそれなりの長さになる髪をぼさぼさにした状態で、ふわっとした表情を浮かべている。 服のほうもだらしないもので豊満な胸が見えるか見えないかという状態にあるYシャツを着ているだけだ。 「おはようございます」 「おはようございます」 そんな彼女が最初に見たのは、修道服を着た少女。 顔を洗い、服を着替え、その少女の傍に座り、 「じゃあ、お願いできるかしら?」 「分かりました。『凶(まが)れ』」 そう言ったと同時、金髪の少女の髪付近に螺旋状の魔力が渦を巻き、その髪をくるくる状の形に整える。 「ありがとう、藤乃さん」 「気にしないでください。巴さん」 巴と呼ばれた少女、臙条巴――ではない、巴マミ。 藤乃と呼ばれた少女、浅上藤乃。 この2人が出会い、始めたこと。それは―― 「では始めましょうか。反省会を」 ◆ 「結局何がいけなかったのかしら?」 「飛竜さんにケンカ売ったことだと思います」 反省会終わり。 「そうね…じゃなくてっ!!!」バン 「台パンは怒られますよ」 「もっと根本的なところに問題があったと思うのよ」 気持ちが落ち着かないのか、ティーカップをカチカチさせながら紅茶をすするマミ。 「ほら、藤乃さんところの主役キャラ、格ゲーにも出演しているじゃない? やっぱり問題はそこだと私は思うのよ」 「メルブラですね」 「確かに藤乃さんじゃ格ゲー栄えはしないと思うけど、世の格ゲーを見てみなさい。 非戦闘員にも格ゲー補正かかって戦えるようになるかもしれないじゃない? その点魔眼(イヴィルアイ)持ちの藤乃さんや魔法少女たる私、巴マミは可能性高いと思うわ!」 「なるほど。 でもですよ?例えば、例えばです。そのゲームがクソゲーだったらどうします?」 「え?」 「私の知り合いの友人に、格ゲー出演者がいるんですけど。 そのゲーム、とてつもない世紀末ゲーって言われるようになったんです」 「北斗以上に?」 「北斗どころかBASARAXを超えたって聞いてます」 「えー…」 「このゲームカプコン製らしいんですよね」 「なるほど、敵を知り、己を知ればとかいう孫子のアレね!」 そう言って藤乃はパソコンを取り出す。 Fate/unlimited codesの対戦動画が映っている。 「すごいわねこれ。言峰とセイバーが殴り合ってるなんて。 うわっ…、このコンボ拾いすぎ…」 「巴さんFate分かるんですね」 「面白かったわ!熾天覆う七つの円環(ロー・アイアス)とか刺し穿つ死棘の槍(ゲイ・ボルク)とかなんて素晴らしい名前じゃない!」 「でもバランスはイマイチなんですよね。 サーヴァント相手なら相性のいいはずの桜さんが下位キャラだったり、バーサーカーさんとギルガメッシュさんは積みダイヤでしたり。 ほら、こんな感じに」 「うわぁ…。でもバーサーカーって俊敏Aランクだったと思うんだけど…」 「ああ、これですね」 そう言って藤乃が取り出したのは、PS Vita。Fate/stay night [R?・alta Nua]の映像が見えている。 「このOPですね。私も驚きました」 ナニヲダキシメールー、ヨクボーノカゲーデー 「綺麗な映像ね」 「ufoですからね」 エーラーンダー、ツーヨーサデー、イツカータードーリツークソノバーーーショヲーーー 「速っ!」 「ufoさんが描くとこうなるんですよ」 「随分と誇らしげじゃない」 「私達にとっては神みたいなものですから」 紅茶をすする藤乃は、Vitaの映像を桜ルートOPから凛ルートOPの項目に移す。 「ちなみに件の英雄王vsバーサーカーさんの戦いはこっちですね」 カナシミノセーンリーツーヲーキボートーイウーコーエーニカエーテー 「距離一瞬で詰めてるわね…」 「でもバックステップでそれを回避するギルガメッシュさんもすごいです」 「もしこのバトルロワイヤルにバーサーカーいたとしたらゾッとするわね…。逃げられる気がしないわ…」 「あ、そうそう。イリヤさん、最近魔法少女始めたって言ってましたよ」 「え、嘘?!」 「アーネンエルベって喫茶店でバイトしてるって聞きました」 「へぇー。ぜひとも仲良くなりたいものね」 「今度アーネンエルベに一緒に行きませんか?」 「それいいわね」 「………」 「………」 「何の話だったかしら?」 「格ゲー化の話です巴さん」 「そうよ!格ゲーよ! カプコンは宿敵としても、アークだったら世紀末化するかもしれない。でもギルティギアやブレイブルーのスタッフがやってくれればまだ可能性あるでしょ!」 「でもそうなると、やっぱり一撃技は必須ですよね…」 「トレーニングあるのみよ!呉さんだって覚醒して一撃技も搭載されたじゃない! 専用BGM持ちの私ができないはずはないわ!」 握りこぶしを前に突き出して立ち上がるマミ。集中線が書かれそうな立ち絵である。 「そうですか。頑張って下さい」 「あら、藤乃さんは?」 「私は格ゲーには懲りたので…。 乱戦の中で乱入くらって死亡とかもうこりごりです」 「そう…、まあ、でもあなたはあなたで頑張ってね! 私も頑張るんだから!」 「ええ、いつかまた会いたいです」 そう言って消え去る藤乃。 次に会えるのはきっと、自分が格ゲー化することに成功したときだろう。 「やってやるわ!!どんな魔女でもワルプルギスの夜でも、この私、巴マミが相手になるんだから!」 言うと同時、乱入メッセージが流れる。 魔法少女の姿をとり、戦いに備えるマミ。 「さあ来なさい!どんな相手でも、もう負ける気がしないわ!」 己の道を見定めた巴マミには、もう何も怖くなかった――――― 「あ、すみません。私JASRACのものなんですが。 こちらでFate/unlimited codesのプレイ動画、およびFate/stay night [R?・alta Nua] 桜ルートOPと凛ルートOPが使用されたと聞いて調査に伺いました。 間違いはないでしょうか?」 「あっ、はい」 「そうですか。こちら使用料になりますね。徴収させてもらいます」 【巴マミ JASRAC end】 【浅上藤乃 色んな意味で逃げた】 青き野を 馳せる者へ <前 次> ぶるらじの次回予告の予告しなさは異常
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VST(エフェクター)作成例 VSTパラメーターの処理 ホストアプリケーション(Cubase,Sonar等)がVSTのパラメーターを変更、表示するための関数を作成する。 パラメーターの値の設定 ホストアプリケーション(Cubase,Sonar等)が作成したVSTにパラメータを設定するための関数。 引数のVstInt32 indexはパラメーターの番号。float valueは与えられたパラメーター。 float valueは0.0~1.0の範囲で与えられるため、作成するVSTで利用する範囲に変換する必要がある。 サンプルエフェクターでは以下のように処理している。 index 変更する変数 変更内容 TREMOLO_SPEED(=1 宣言部で定義済み。) fTremoloSpeed トレモロのスピードを変更。0.0~1.0の範囲で与えられたvalueを1秒~30秒(1Hz~30Hz)に変更し代入する。 TREMOLO_DEPTH(=2 宣言部で定義済み。) fTremoloDepth トレモロの深さを変更。valueの値をそのまま代入。 void MyTremoloVST setParameter (VstInt32 index, float value){//indexで指定されたパラメータに値を設定する。//valueは0.0f~1.0fで与えられる。switch (index){case TREMOLO_SPEED fTremoloSpeed = 1.0f / (29.0f*value +1.0f); //1秒~1/30秒の範囲にするbreak;case TREMOLO_DEPTH fTremoloDepth = value;break;}} パラメーターの値の通知 作成したVSTのパラメーターの現在の値をホストアプリケーション(Cubase,Sonar等)に通知するための関数。 引数のVstInt32 indexで指定されたパラメーターの値を返す関数を作成しなければならない。 また返す値は0.0~1.0の範囲にする必要がある。 サンプルエフェクターでは以下のように処理している。 index 返す値の内容 TREMOLO_SPEED(=1 宣言部で定義済み。) トレモロのスピードを返す。1秒~30秒(1Hz~30Hz)に設定されたfTremoloSpeedを0.0~1.0の範囲にして返す TREMOLO_DEPTH(=2 宣言部で定義済み。) トレモロの深さを変更。fTremoloDepthの値をそのまま返す。 float MyTremoloVST getParameter (VstInt32 index){//indexで指定されたパラメータの値を//0.0f~1.0fの範囲で返すfloat value = 0.0f;switch (index){case TREMOLO_SPEED value = (1 / fTremoloSpeed - 1.0f) / 29.0f; //1秒~1/30秒を0.0f~1.0fの範囲にするbreak;case TREMOLO_DEPTH value = fTremoloDepth;break;}return value;} パラメーター名の通知 作成したVSTのパラメーターの名前をホストアプリケーション(Cubase,Sonar等)に通知するための関数。 引数のVstInt32 indexで指定されたパラメーターの名前をchar* textに格納する関数を作成しなければならない。 引数のchar* textは8バイト。NULL文字で終端させる必要がある。 サンプルエフェクターでは以下のように処理している。 void MyTremoloVST getParameterName (VstInt32 index, char* text){//indexで指定されたパラメータの名前をtextに格納する//kVstMaxParamStrLenは「vstsdk2.4\pluginterfaces\vst2.x\aeffect.h」に//定義されている。(kVstMaxParamStrLen = 8)switch (index){case TREMOLO_SPEED vst_strncpy (text, "Speed", kVstMaxParamStrLen);break;case TREMOLO_DEPTH vst_strncpy (text, "Depth", kVstMaxParamStrLen);break;}} パラメーターの単位の通知 作成したVSTのパラメーターの単位をホストアプリケーション(Cubase,Sonar等)に通知するための関数。 引数のVstInt32 indexで指定されたパラメーターの単位をchar* labelに格納する関数を作成しなければならない。 引数のchar* labelは8バイト。NULL文字で終端させる必要がある。 サンプルエフェクターでは以下のように処理している。 void MyTremoloVST getParameterLabel (VstInt32 index, char* label){//indexで指定されたパラメータの単位をlabelに格納する//kVstMaxParamStrLenは「vstsdk2.4\pluginterfaces\vst2.x\aeffect.h」に//定義されている。(kVstMaxParamStrLen = 8)switch (index){case TREMOLO_SPEED vst_strncpy (label, "Hz", kVstMaxParamStrLen);break;case TREMOLO_DEPTH vst_strncpy (label, "dB", kVstMaxParamStrLen);break;}} パラメーターの単位の通知 作成したVSTのパラメーターの表示内容をホストアプリケーション(Cubase,Sonar等)に通知するための関数。 引数のVstInt32 indexで指定されたパラメーターの表示内容をchar* textに格納する関数を作成しなければならない。 引数のchar* textは8バイト。NULL文字で終端させる必要がある。 サンプルエフェクターでは以下のように処理している。 void MyTremoloVST getParameterDisplay (VstInt32 index, char* text){//indexで指定されたパラメータの表示内容をtextに格納する//kVstMaxParamStrLenは「vstsdk2.4\pluginterfaces\vst2.x\aeffect.h」に//定義されている。(kVstMaxParamStrLen = 8)switch (index){case TREMOLO_SPEED float2string (1.0f / fTremoloSpeed, text, kVstMaxParamStrLen);break;case TREMOLO_DEPTH float2string (fTremoloDepth, text, kVstMaxParamStrLen);break;}} float2string関数は継承元クラス(AudioEffectクラス)で定義されている関数。 他にも以下のような関数がある 関数 戻り値 引数 説明 dB2string なし float value,char* text,VstInt32 maxLen valueの値をデシベル単位に変換してchar* textにmaxLen文字分書き込む float2string なし float value,char* text,VstInt32 maxLen valueの値を文字列に変換してchar* textにmaxLen文字分書き込む Hz2string なし float samples,char* text,VstInt32 maxLen samplesの値を周波数に変換してchar* textにmaxLen文字分書き込む int2string なし VstInt32 value,char* text,VstInt32 maxLen valueの値を文字列に変換してchar* textにmaxLen文字分書き込む ms2string なし float samples,char* text,VstInt32 maxLen samplesの値をミリ秒単位に変換してchar* textにmaxLen文字分書き込む (詳細はaudioeffect.hで定義されている) 次へ 合計: - 今日: - 昨日: -
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アセンブル 数値パラメータ解説 (+目次) 対人戦における、パラメータと数値ラインについて、実際の効果を解説。 + 目次 目次 アセンブル 数値パラメータ解説 (+目次) 〇KE装甲ライン最低水準☆937 ☆1016 〇1077 低水準〇1253 〇1370 中水準〇1426 ☆1496 〇1505 ☆1567 〇1671 〇1823 高水準☆1870 〇1952 〇CE装甲ライン最低水準〇823 低水準☆1002 〇1111 〇1142 〇1450 中水準☆2036 〇2096 ☆2134 高水準☆2321 〇2331 ☆2545 〇2678 〇2773 〇3091 〇TE装甲ライン最低水準☆697 低水準☆833 中水準☆1065 ☆1149 〇1170 高水準☆1376 ☆1452 〇対反動ライン最低水準☆1130 低水準☆1196 中水準〇1226 ☆1381 ☆1412 高水準〇1494 〇1532 ☆1548 〇1564 〇1727 〇1936 〇1954 〇HB速度最低水準☆170 〇190 ☆215 低水準☆240 ☆250 〇260 中水準〇280 ☆300 ☆330 高水準〇390 〇420 〇射程距離近接距離〇30 〇50 ☆100 近距離(インファイント距離)☆130 ☆180 〇210 中距離〇240 〇270 遠距離(アウトレンジ距離)☆290 ☆310 ☆370 〇脚部別AP量軽二〇24,000 ☆29,000 ☆33,000 〇37,000 中二〇33,000 ☆37,000 ☆40,000 〇44,000 重二〇32,000 ☆37,000 ☆40,000 〇42,000 〇44,000 四脚。〇40,000 ☆43,000 〇48,000 軽逆〇27,000 ☆30,000 ☆33,000 〇37,000 タンク〇40,000 ☆42,000 ☆47,000 〇KE装甲ライン 総合スペックを代償に、とにかく扱いやすさが魅力の属性。 武器は、デメリットの少ない武器が多い。 フレームは、機動性や燃費に優れてる傾向がある。 最低水準 絶対に確保しなきゃいけない数値。 脚部属性であれば、ほぼ確実に安心はできる。 仮に貫通してしまった場合、相応の対策をしておかないとあっさり瞬殺される。 ☆937 0-0-3カルバス_AM/SCA-218 ライン。 高命中・高DPS武器。距離200ぐらいまで命中が安定する。 オトキャは非常に使いやすい為、搭載しやすい。 遭遇率は高め。 ☆1016 衝撃ハバス_SL/KMB-118H爆風 ライン。 高命中・高DPS武器……のおまけ攻撃。当然本体ダメージも貫通しているため、ダメージが更に嵩増される。 ハバスは非常に使いやすい為、搭載しやすい。 遭遇率は高め。 〇1077 3-0-0プロボ_AKIGIRI mdl.2 ライン。 高命中・高DPS武器。距離200ぐらいまで命中が安定する。 スペックは高いが、総火力が無い・跳弾武器という事もあって、搭載されにくい。 大体はサブウェポンとして、おまけで吊るされている程度。 遭遇率は低め。 低水準 ほとんどのケースで確保しておきたい数値。 脚部属性であれば、割と適当でも安心しやすい。 仮に貫通してしまった場合、相応の対策をしておかないとあっさり瞬殺される。 〇1253 3-0-0カルバス_AM/SCA-218 ライン。 高命中・高DPS武器。距離125ぐらいまで命中が安定する。 オトキャは非常に使いやすい為、搭載しやすい。 ただし3-0-0振りは大体の場合、武装構成『オトヒト』として構築され、『ヒトキャ』はほぼ無効化不可な衝撃力を持っているため、確保したとしても防御低下で強引に貫通させられやすい。 そのため、意識されることは少ない。 遭遇率は高め。 〇1370 3-0-0初期ライ_AM/RFA-130 ライン。 低命中・高DPS武器。 DPSは高いが、テンプレフレームの多くがこの数値を弾いているか、あるいは最低水準ラインまで割っているかの両極端。 そのうえ腕の射撃安定を高く出来るアセンブルが下火向きなのもあってか、搭載率は低い。 遭遇率は低め。 中水準 出来れば確保しておきたい数値。 脚部属性であれば、まあまあ確保しやすい。 仮に貫通してしまった場合、ジリジリと削り殺される。 〇1426 3-0-0AK_AM/RFA-222 ライン。 低命中・高DPS武器。 DPSは高いが、テンプレフレームの多くがこの数値を弾いているか、あるいは最低水準ラインまで割っているかの両極端。 そのうえ腕の射撃安定を高く出来るアセンブルが下火向きなのもあってか、搭載率は低い。 遭遇率は低め。 ☆1496 ハバス_SL/KMB-118H ライン。 高命中・高DPS武器。 命中性、DPS、共に良好。加えて衝撃力を持ち、有脚でも使用可能と、汎用性が高い。そのため、搭載しやすい。 遭遇率は高め。 〇1505 ランポ_AM/RFB-215 ライン。 低命中・高DPS武器。 DPSは高いが、テンプレフレームの多くがこの数値を弾いているか、あるいは最低水準ラインまで割っているかの両極端。 そのうえ腕の射撃安定を高く出来るアセンブルが下火向きなのもあってか、搭載率は低い。 遭遇率は低め。 ☆1567 衝撃3-0-0カルバス_AM/SCA-218 ライン。 高命中・高DPS武器。距離125ぐらいまで命中が安定する。 オトキャは非常に使いやすい為、敵として遭遇しやすい。 衝撃を安定して入れ続ける『オトヒト』、衝撃をいれやすい『オトレザ』など、搭載されやすい。 遭遇率は高い。 〇1671 3-0-0カレンデュラ_Au-B-A04 ライン。 中命中・中DPS武器。 KTフレーム以外に刺さりやすい、と利便性は高いが、素の威力の低さもあり、ダメージ量自体は控えめ。 貫通するとそれなりに痛い目を見るが、短期的には脅威度が低いため、搭載されにくい。 遭遇率は低め。 〇1823 3-0-0タンジー_Au-B-A17 ライン。 中命中・中DPS武器。 KTフレーム以外に刺さりやすい、と利便性は高いが、素の威力の低さもあり、ダメージ量自体は控えめ。 貫通するとそれなりに痛い目を見るが、短期的には脅威度が低いため、搭載されにくい。 高水準 ある程度偏らせることによって確保できる数値。 脚部属性であれば、半々の確率で確保できる。 仮に貫通してしまった場合、ジリジリと削り殺される。 ☆1870 衝撃ハバス_SL/KMB-118H ライン。 高命中・高DPS武器。 命中性、DPS、共に良好。加えて衝撃力を持ち、有脚でも使用可能と、汎用性が高い。そのため、搭載しやすい。 遭遇率は高め。 〇1952 赤垂直_Sl/KMC-204V ライン。 中命中・高DPS武器。 とにかく高い攻撃力と、DPS・総火力が魅力。 欠点は対地でしか当たらない点であり、このためビル街での運用では採用されにくい。 反面平地での遭遇率はそこそこあるため、注意が必要。 〇CE装甲ライン それなりの負荷で、それなりの性能を発揮する属性。 武器は、命中性を犠牲に、貫通性と連射性をバランス良く両立したものが多い。 フレームは、内部性能に優れている傾向がある。 最低水準 絶対に確保しなきゃいけない数値。 脚部属性であれば、ほぼ確実に安心はできる。 仮に貫通してしまった場合、相応の対策をしておかないとあっさり瞬殺される。 〇823 AS_Su-J-R44A ライン。 高命中・高DPS武器。 ロックせずとも適当にポチポチボタンを押せば飛んでいくASミサイル。 それでいて、命中性が高いため、貫通している場合は非常に脅威。 しかし、何処に飛んでいくかが操縦者にもコントロールしにくいため、チーム戦環境では採用率が低い。 遭遇率は低め。 低水準 ほとんどのケースで確保しておきたい数値。 脚部属性であれば、割と適当でも安心しやすい。 仮に貫通してしまった場合、相応の対策をしておかないとあっさり瞬殺される。 ☆1002 3-0-0カヤック_AU24 Kayak ライン。 中命中・高DPS武器。 全体的に命中性の悪いCE属性武器の中でも命中性が高いため、それなりに人気。 軽量級から重量級まで、対軽量・対盾用に採用することがある。 遭遇率は高め。 〇1111 3-0-0カロング_AU25 Kalong ライン。 中命中・高DPS武器。 全体的に命中性の悪いCE属性武器の中でも命中性が高いため、それなりに人気。 軽量級から重量級まで、対軽量・対盾用に採用することがある。 ただし威力以外『カヤック』よりスペックが低いため、下位互換として採用を見送られることも多い。 遭遇率はそれなり。 〇1142 ショトレン_Su-J-A28 ライン。 高命中・高DPS武器。 全体的に命中性の悪いCE属性武器の中でも命中性が高いため、それなりに人気。 ただし貴重な肩枠を使うため、別の装備と競合して、採用を見送られることも多い。 遭遇率はそれなり。 〇1450 0-0-33バト_AU-C-H22 ライン。 中命中・中DPS武器。 全体的に命中性の悪いCE属性武器の中でも命中性が高いため、それなりに人気。 ただし重量が非常に重く、攻撃力が低いのが難点。 積むのも難しく、詰めたとしてもサブウェポン止まりな攻撃力なため別途メインウェポンが必要であり、更に重量が嵩む。 遭遇率はそれなり。 中水準 出来れば確保しておきたい数値。 脚部属性であれば、まあまあ確保しやすい。 仮に貫通してしまった場合、ジリジリと削り殺される。 ☆2036 3-0-03バト_AU-C-H22 ライン。 低命中・高DPS武器。 バースト射撃が可能な特殊モデル。 低射案のお供にも、『ステルス武器』のお供に使われるため、採用されやすい。 純粋に攻撃力の水準とDPS、また火力の吐き方に恵まれている。 遭遇率は高い。 〇2096 ミドル_Su-J-G17 ライン。 高命中・高DPS武器。 全体的に命中性の悪いCE属性武器の中でも命中性が高いため、それなりに人気。 ただし貫通しない場合の火力はかなり低く、肩枠で競合することも多い為、採用を見送られることも多い。 遭遇率は高い。 ☆2134 3-0-0ストレコ_Au-C-B19 小貫通ライン。 低命中・高DPS武器。 貫通性と命中性のバランスに優れたバトライ、それの小貫通ライン。 確保しておくと安心とまでは行かないが、受けた際のダメージをかなり軽減してくれる。 遭遇率は高い。 高水準 ある程度偏らせることによって確保できる数値。 脚部属性であれば、半々の確率で確保できる。 仮に貫通してしまった場合、ジリジリと削り殺される。 ☆2321 腕ミサ_WAB-123 ライン。 高命中・高DPS武器。 全体的に命中性の悪いCE属性武器の中でも命中性が高いため、それなりに人気。 ただし貫通しない場合の火力はかなり低く、武器腕のためハンガーの火力に乏しくなる弱点を持つため、採用を見送られることも多い。 遭遇率はそれなり。 〇2331 赤垂直_Sl/KMC-204V ライン。 低命中・高DPS武器。 リロードと命中性のバランスが良いバトライのライン。 非常に扱いやすい反面、火力そのものや、また『メタ』的な点で跳弾されやすく、運用が難しい。 遭遇率は低い。 ☆2545 衝撃3-0-03バト_AU-C-H22 ライン。 バースト射撃が可能な特殊モデル。 武装構成『ショット3バト』『レザ3バト』など、衝撃を入れることの出来る手武器は一定のシェアを持っており、組み合わせも容易な事から、貫通させられやすい。 衝撃を入れる工程を挟むため、DPS自体は控えめ。 確保しておくとCE攻撃の大部分を無効化することが出来る。 遭遇率は高い。 〇2678 3-0-0ポデンカ_Au-C-B07 ライン。 低命中・高DPS武器。 貫通性と命中性のバランスに優れたバトライのライン。 確保しておくとCE攻撃には無敵と言っていいほどの装甲になる。 遭遇率は高い。 〇2773 3-0-0ストレコ_Au-C-B19 ライン。 低命中・高DPS武器。 貫通性と命中性のバランスに優れたバトライのライン。 確保しておくとCE攻撃には無敵と言っていいほどの装甲になる。 遭遇率は高い。 〇3091 0-0-3ヒトキャ腕_Wa-V-P08 ライン。 低命中・高DPS武器。 貫通性と命中性のバランスに優れたヒトキャ腕のライン。 確保しておくとCE攻撃には無敵と言っていいほどの装甲になる。 遭遇率はそれなり。 〇TE装甲ライン 非常に扱いにくい代わりに、スペックが軒並み高いのが魅力の属性。 武器は、使用にエネルギーを使用する代わりに、攻撃性・命中性共に良好。 フレームは、APや装甲値に優れている傾向がある。 最低水準 絶対に確保しなきゃいけない数値。 脚部属性であれば、ほぼ確実に安心はできる。 仮に貫通してしまった場合、相応の対策をしておかないとあっさり瞬殺される。 ☆697 2-0-1モデスト_HATSUKARI mdl,1 ライン。 高命中・高DPS武器。距離200まで届く。 射程と命中性、最低限の威力とバランス性を持ったタイプ。 遭遇率はそれなり。 低水準 ほとんどのケースで確保しておきたい数値。 脚部属性であれば、割と適当でも安心しやすい。 仮に貫通してしまった場合、相応の対策をしておかないとあっさり瞬殺される。 ☆833 3-0-0アラキデ_HATSUKARI mdl.2 ライン。 高命中・高DPS武器。距離150まで届く。 パルマシ最高の威力を持ち、一番の脅威として認識されやすい。 威力・命中性共に良好。唯一の欠点は射程が短いこと。 遭遇率は高め。 中水準 出来れば確保しておきたい数値。 脚部属性であれば、まあまあ確保しやすい。 仮に貫通してしまった場合、ジリジリと削り殺される。 ☆1065 3-0-0フレモント_NIODORI mdl.1 ライン。 中命中・高DPS武器。 そこそこの威力と、高い瞬間火力・命中性・連射性を併せ持つ。 貫通している場合、一気にAPを持って行かれる。 そこそこ簡単に跳弾出来る事だろう。 遭遇率は高め。 ☆1149 3-0-0ナパ_NIODORI mdl.3 ライン。 中命中・高DPS武器。 そこそこの威力と、高い瞬間火力・連射性を併せ持つ。 貫通している場合、一気にAPを持って行かれる。 『フレモント』よりは弾かれにくい、といった具合か。 やはりそこそこ簡単に跳弾出来る事だろう。 遭遇率は高め。 〇1170 3-0-0ナックル_AU40 Knuckle ライン。 低命中・高DPS武器。 瞬間火力特化型。 かなり貫通させやすい攻撃力と、カテゴリトップの瞬間火力を併せ持ち、貫通すると一撃でかなりのAPを持って行かれる。 反面、命中に関するステータスが軒並み低いため、距離さえとれば脅威度は下がるだろう。 遭遇率は低め。 高水準 ある程度偏らせることによって確保できる数値。 脚部属性であれば、半々の確率で確保できる。 仮に貫通してしまった場合、ジリジリと削り殺される。 ☆1376 3-0-0マハオン_Au-M-R31 ライン。 高命中・高DPS武器。 高い攻撃力を持ち、TE脚部以外はかなり弾きにくい。 反面、瞬間火力自体は低く、貫通しててもダメージは抑えられやすい。 遭遇率はそれなり。 ☆1452 ジュピター_SU30 Jupiter ライン。 高命中・中DPS武器。 とにかく高い攻撃力を持ちつつ、TE属性でありながらエネルギーを使わない特殊な仕様を持つ。 マルチロックでバースト連射出来る分DPSも高い。 スペック自体も何よりだが、爆風攻撃で、誘導が効くため、ラグにより盾を貫通する現象を引き起こす。 肩枠を競合するので、採用を見送られることも多い。 遭遇率はそれなり。 〇対反動ライン 衝撃武器による妨害効果を無効化するための数値ライン。 『衝撃』には、防御低下と硬直の二種類があるが、対反動ラインで意識するのは主に硬直の方。 CE脚部など、一部の安定性の高い脚部では、防御低下を加えて意識する。 最低水準 絶対に確保しなきゃいけない数値。 脚部属性であれば、ほぼ確実に安心はできる。 仮に貫通してしまった場合、相応の対策をしておかないとあっさり瞬殺される。 ☆1130 ハバス_SL/KMB-118H 硬直 ライン。 高命中・高DPS武器。 非常に優れた命中性を持ち、またそれなりに連射出来る。 満たしていないと、遠距離からチクチクと硬直させ続けられることになる。 シウスで消し辛いのも難点。 遭遇率は高い。 低水準 ほとんどのケースで確保しておきたい数値。 脚部属性であれば、割と適当でも安心しやすい。 仮に貫通してしまった場合、相応の対策をしておかないとあっさり瞬殺される。 ☆1196 3-0-0衝撃ショット_AM/SGA-204 硬直 ライン。 中命中・中DPS武器。 近距離以遠であれば比較的無害であるが、範囲攻撃のため、近距離で撃たれるとほぼ確実に命中する。 リロードもそれなりにある事から、逃げることはやや難易度が高め。 遭遇率は高め。 中水準 出来れば確保しておきたい数値。 脚部属性であれば、まあまあ確保しやすい。 仮に貫通してしまった場合、ジリジリと削り殺される。 〇1226 プエラリア_SL/KMB-212H 硬直 ライン。 衝撃ソース型。 非常に優れたリロードと弾数を持つため、継続的に衝撃を入れられやすい。 反面、素のスペックが低いため、代替品として『ハバス』が使用されやすい。 シウスでも消しやすい。 遭遇率は低め。 ☆1381 0-0-3ピストロ_Au-J-K24 硬直 ライン。 低命中・高DPS武器。 命中性は非常に低いが、高い衝撃力とリロードを持ち合わせている。 このため、回避性能が低いと継続的に硬直を起こされ続ける。 加えて素のスペックが高いため、『衝撃』とは関係なしに痛手になる。 同じ役割のヒトキャ『ピラリド_Au-J-K28』に比べて、命中性が良い。 遭遇率は高い。 ☆1412 ハバス_SL/KMB-118H 防御低下 ライン。 高命中・高DPS武器。 非常に優れた命中性を持ち、またそれなりに連射出来る。 満たしていないと、継続的に防御低下させ続けられることになる。 シウスで消し辛いのも難点。 遭遇率は高い。 高水準 ある程度偏らせることによって確保できる数値。 脚部属性であれば、半々の確率で確保できる。 仮に貫通してしまった場合、ジリジリと削り殺される。 〇1494 3-0-0衝撃ショット_AM/SGA-204 防御低下 ライン。 中命中・中DPS武器。 近距離以遠であれば比較的無害であるが、範囲攻撃のため、近距離で撃たれるとほぼ確実に命中する。 リロードもそれなりにある事から、逃げることはやや難易度が高め。 遭遇率は高め。 〇1532 プエラリア_SL/KMB-212H 硬直 ライン。 衝撃ソース型。 非常に優れたリロードと弾数を持つため、継続的に衝撃を入れられやすい。 反面、素のスペックが低いため、代替品として『ハバス』が使用されやすい。 シウスでも消しやすい。 遭遇率は低め。 ☆1548 0-0-3ピラリド_Au-J-K28 硬直 ライン。 低命中・高DPS武器。 命中性は非常に低いが、高い衝撃力とリロードを持ち合わせている。 このため、回避性能が低いと継続的に硬直を起こされ続ける。 加えて素のスペックが高いため、『衝撃』とは関係なしに痛手になる。 同じ役割のヒトキャ『ピストロ_Au-J-K24』に比べて、連射性が良い。 遭遇率は高い。 〇1564 3-0-0カルサワ_Au-L-K29 硬直 ライン。 高命中・高DPS武器。 非常に高い衝撃力のため、ほとんどCE脚部以外では確保出来ない。 反面、実リロードは短い為、撤退そのものは可能。 遭遇率は高い。 〇1727 0-0-3ピストロ_Au-J-K24 防御低下 ライン。 低命中・高DPS武器。 命中性は非常に低いが、高い衝撃力とリロードを持ち合わせている。 このため、回避性能が低いと継続的に防御低下を起こされ続ける。 加えて素のスペックが高いため、『衝撃』とは関係なしに痛手になる。 同じ役割のヒトキャ『ピラリド_Au-J-K28』に比べて、命中性が良い。 遭遇率は高い。 〇1936 0-0-3ピラリド_Au-J-K28 防御低下 ライン。 低命中・高DPS武器。 命中性は非常に低いが、高い衝撃力とリロードを持ち合わせている。 このため、回避性能が低いと継続的に防御低下を起こされ続ける。 加えて素のスペックが高いため、『衝撃』とは関係なしに痛手になる。 同じ役割のヒトキャ『ピストロ_Au-J-K24』に比べて、連射性が良い。 遭遇率は高い。 〇1954 3-0-0カルサワ_Au-L-K29 硬直 ライン。 高命中・高DPS武器。 非常に高い衝撃力のため、ほとんどCE脚部以外では確保出来ない。 反面、実リロードは短い為、撤退そのものは可能。 遭遇率は高い。 〇HB速度 主にグラブ移動速度を示す指標。 主にポジションの先取りや、戦術『裏取り』『サテライト』などを行う際に速度が必要とされる。 数値を満たしているなら、ある程度別の要素、例えば燃費などに割り振ってもよい。 最低水準 主に装甲の堅いタンクなどで多いライン。 回避することが出来ないため、かなり装甲を割り振らないといけない。 ☆170 バリブル法界坊ガチタンの速度。 この速度ラインだと、ほとんど全防でないと一方的に虐殺されることになる。 〇190 ワンダ改造前ガチタンの速度。 この速度ラインだと、ほとんど全防でないと一方的に虐殺されることになる。 ☆215 CTバイカルの速度。 この速度ラインだと、ガチタン以外には旋回戦で負ける事になる。 エリア移動もかなり苦手。 低水準 主に重量級有脚で多いライン。 回避こそ出来ないが、それなりのエリア移動や、戦術『サテライト』が出来る。 ☆240 マギーエルブ軽タンや、ポンデ重四の速度。 加速型の有脚には負けるが、エリア移動しやすい部類に入る。 ☆250 サルバ軽タンや、シナツバルグジンの速度。 有脚の最低ラインであり、戦術『サテライト』がまともに出来るようになる。 〇260 シナツデカールや、シナツ第一軽四の速度。 重量有脚の中でも軽めの部類であり、引きにも追うにも、かなり快適。 中水準 主に、高出力系重量有脚や、加速型中量有脚の速度。 エリア移動もしやすく、戦術『サテライト』はかなり快適。戦術『裏取り』も得意。 〇280 常夏バルグジン・デカールの速度。 通常Bハイブで動く重量有脚の、標準的な機動力になる。 ☆300 シナツデナリや、軽めの常夏デカールの速度。 中量級の標準的な機動力であり、重量有脚としてはかなり快適な機動力。 ☆330 シナツ装甲軽二の速度。 軽二としては、標準的な機動力。 高水準 主に軽量級……と言うか軽逆『ネリス』の速度。 非常に高い機動力であり、瞬間的にロック距離外に逃げることも可能になる。 〇390 シナツネリスの標準的な速度。 〇420 常夏ネリスの標準的な速度。 〇射程距離 ロックオン距離をベースにした、攻撃を命中可能な距離。 遠距離戦をする際や、速度の速い機体をロックする際に、特に影響する。 近接距離 近距離、よりももっと近い距離感。 主に近接武器や、近接距離武器がメイン。 〇30 主にショットガン・パルスガン・ムラクモの必中距離。 特にショットガン・パルスガンは散弾が収束しやすい。 〇50 主にショットガン・パルスガン・3バトの必中距離。 安定の高いショットガンと、3バトが安定して当たる。 ☆100 主に、3バトの必中距離。 3バトが安定して当たる。 近距離(インファイント距離) 命中性が悪いロック武器を、メインで使う際の距離。 バトルライフルやライフル、オトキャがメイン。 ☆130 主に、ストポデの必中距離。 3バトもそれなりに当たる。 ☆180 主に、0-0-3カルバスの必中距離。 ストポデもそれなりに当たる。 〇210 主に最広角FCSのロック限界距離。 レザVなどのアセンだと、安定して当てれる。 中距離 遠距離戦には使えないが、近距離よりも離れて使える武器の距離。 主に、キャノンなどがメイン。 〇240 主に0-0-3キャノンの必中距離。 〇270 ローランドグランス、の限界距離。 防御力と射程のバランスを求めた機体は一定のシェアを持つ。 遠距離(アウトレンジ距離) 遠距離をそこそこ安定して行える距離。 主にレザライ・スナライがメイン。 ☆290 グランスの、限界距離。 特に『カルサワ』などが安定して命中しやすい。 ☆310 マギー250の、射程距離。 アセン『ヴェス四』の流行により、アウトレンジはこの数値がスタンダード。 ☆370 250の、限界距離。 範囲と距離を両立したFCSの中では最大射程。 主に『ナカサワ』等の、高射程武器しか安定しない。 〇脚部別AP量 テンプレフレームをベースに、各脚部のAP量を表示。 軽二 軽量級、という事もあってか積載には余裕がない。 したがって装甲・AP共に盛りにくい。 〇24,000 骨フレーム。 このAP量だと、装甲もかなり薄い。 ☆29,000 盾コア装甲軽二のAP。 3万を割るほどに低く、あまりあてにはならない。 ☆33,000 盾コア第一アニマス装甲軽二のAP。 軽量級としては多めのAP。 〇37,000 TEコア腕搭載型の装甲軽二。 中量級に突っ込んでいるAP量。 中二 KE脚部であり、TEコア腕を搭載できることもあって、割と盛りやすい。 〇33,000 カラスフレーム。 軽量並で、かなり低め。 ☆37,000 ローランデナリ。 中量級の標準的なAP量。 ☆40,000 ダヅボグ第一アニマスorサルバコチョのAP。 かなり多めのAP。 〇44,000 スネベリジェット第一アニマスデナリ。 APを出来るだけ盛った際の数値。 正直なところ異端。 重二 脚部そのもののAP量は多め。 ただしTE上半身を使えない影響で、総AP量は思ったよりも盛れない。 〇32,000 トリマのAP。 軽量級並みで、かなり少ない。 ☆37,000 シングル腕のバルグジン・デカールのAP。 重量級としては少なめ。 ☆40,000 バリブル腕のバルグジン・デカールのAP。 重二の標準的なAP量。 〇42,000 CE腕型のフィーバー・フレイムのAP。 重二としては多めのAP量。 〇44,000 バリブル腕のフィーバー・フレイムのAP。 重二としてはかなり多めのAP量。 四脚。 脚部そのもののAPが多め。 加えてTE上半身を使える影響で、総APも盛りやすい。 〇40,000 KEコア武器腕型の四脚のAP量。 四脚としては少なめ。 ☆43,000 ヴェス四のAP量。 流行により、四脚の標準的なAP量になった。 〇48,000 CT4、重四のAP量。 全脚部見ても、格別に多い。 軽逆 積載が低いという、軽量級の欠点はやはり抱えている。 〇27,000 フィッシャーマンのAP。 かなり低め。 ☆30,000 CE腕型のネリスのAP。 ネリスそのものAPが多めのため、標準的。 ☆33,000 KT腕のネリスのAP。 軽量級としては多め。 〇37,000 TEコア型のネリスのAP。 軽量級としてはかなり異端。 タンク 素のAP量はかなり高め。 ただしTE上半身を使えないため、AP自体は盛りずらい。 〇40,000 シングルCE腕型の軽タンのAP。 タンクとしてはかなり少なめ。 ☆42,000 バリブル腕型の軽タン・法界坊バイカルのAP。 タンクとしては標準的。 ☆47,000 CTバイカルのAP。 タンクとしては多め。
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◆87GyKNhZiA氏 ◆87GyKNhZiA氏の作品 No タイトル 登場キャラクター 第九階位(カテゴリーナイン) 炎の記憶 天樹錬、アサシン(アンク) 005 それぞれの往く場所 御坂美琴&バーサーカー(フランケンシュタイン)、巴マミ&アーチャー(ケイローン)、天樹錬&アサシン(アンク)
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トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|特殊能力|アイテム|その他 ディープホール #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (W-DeepHole_DeepHole6.png) 炎の書 ディープホール ディープホール ディープホール ディープホール ディープホール ディープホール 氷の書 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ディープホール(ゼブル領) マップ マップ フィールド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DeepHole6.png) 上へ
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トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|特殊能力|アイテム|その他 ハイエストピーク #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (W-HighestPeak_HighestPeak4.png) 炎の書 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 氷の書 ハイエストピーク ハイエストピーク ハイエストピーク ハイエストピーク ハイエストピーク ハイエストピーク ハイエストピーク(四合目) マップ マップ フィールド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (HighestPeak4.png) 上へ
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トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|特殊能力|アイテム|その他 ハイエストピーク #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (W-HighestPeak_HighestPeak6.png) 炎の書 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 氷の書 ハイエストピーク ハイエストピーク ハイエストピーク ハイエストピーク ハイエストピーク ハイエストピーク ハイエストピーク(山頂) マップ マップ フィールド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (HighestPeak6.png) 上へ
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プロフィール 名前 異名 立ち位置 関係 モチーフ 性別 セレクト 年齢 セレクト 生年月日 星座 干支 血液型 セレクト 経歴要素 過去 出生 不幸 渇望 夢目的 障害 葛藤 活躍 結末 立場要素 人種 身分 職業 国籍 宗教 所属 役職 趣味日課 家族構成 生活環境 住居 性格要素 キャラ属性 人物像 ポジション的 性格の動機 口調 口癖 仕草 好きなもの 嫌いなもの 饒舌度 パラメーター 善悪度 パラメーター 技能要素 属性 能力 武器 戦法 長所 特技 短所 苦手 知力度 パラメーター 筋力度 パラメーター 身体要素 容姿 体型 特徴部位 亜人要素 身長 体重 スリーサイズ 髪色 セレクト 髪長さ 髪型 髪止め 瞳の色 セレクト 服装 頭に 顔に 首に 腕に 脚に 肌見せ アクセサリー 小道具 補足要素 ギャップ 制約 謎 秘密 相対キャラ 感情
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